Newzoo:移动在电子游艺比赛中的成效

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从全球来看,电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。这些特征使得他们成为品牌营销的理想目标。

展望未来

电子竞技发烧友暴增;游戏成为观赏体育

消费者购买商品和门票支出约6400万美元。

“球球大作战”是全球最大的休闲移动电子竞技游戏。

构建这个模型使用了很多来源的数据,并会随着未来的发展和关键行业参与者的验证而更新。涉及到观众,我们算上了在线业余联赛和锦标赛。“电子竞技发烧友”包括频繁的观众和活跃参与者。还有一大群的消费者是偶尔才观看的,更准确的说是一个月看一次或者更低,这说明存在潜在的爆炸性增长。对于收入,我们只关注专业组织的电子竞技活动、渠道、团队和联盟。

2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。

移动电子竞技的现状

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Newzoo发布了新报告“移动在电子竞技中的作用”,分析了移动在东西方电子竞技行业的现状和未来。

199IT编译自:newzoo

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  • Newzoo:2013年全球电竞市场报告
  • Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元
  • Newzoo:2017年全球移动市场研究报告
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  • Newzoo:2018年全球游戏消费支出达1379亿美元

亚洲地区的移动为主的文化推动移动电子竞技继续增长。中国特许经营权扩展到亚洲其他国家,以及腾讯海外分支在东南亚游戏市场处于领先地位,未来几年移动电子竞技还将在日本、泰国、印度尼西亚和越南蓬勃发展。

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